我花了100+小时,找到3种模型,教你打造高粘性产品

288人浏览 / 2018-07-09 11:21:00.0
什么样的产品,才能让用户留存率更高?
 

CLV是什么?做产品的一定要懂这个词。

 

 

通俗来讲,就是:

 

从用户身上赚到钱,不算厉害;

从同一个用户身上赚一辈子的钱,才算厉害。

 

这就是CLV,用户终身价值。(当然了,CLV还包含用户为你创造的间接价值。)懂了CLV,你就会知道用户留存率是有多么的重要了。

 

要是用户刚来就跑,还谈什么终身价值呢?

 

所以,我们不禁要思考一个问题:

 

今天师爷就来和你聊聊这个。

 

 

 

有一种很高的产品境界是

 

当产品进入了用户的“习惯区间”,产品就获得了持续的生命力,用户留存率自然不用担心。

 

微信做到了这一点。

 

去年,微信发布了一个《2017微信数据报告》,报告显示,2017年9月份微信有9亿日活跃用户,微信用户日发送消息高达380亿次,同比增长25%。

 

 

 

 

我从行为科学中找到了一个答案。认知心理学家认为,习惯其实是一种“在情境暗示下产生的无意识行为”。

 

这句话让我有了一个猜想:

 

为了验证这个猜想的正确性,我花了上百个小时翻阅了大量国内外资料。尤其是行为心理学领域,这个领域主要研究人类行为背后的科学秘密。

 

而且我极力推荐每个人都应该学点行为心理学。因为这样你才能更理解用户心理。

在以后的文章里,我也会经常和你聊聊这一块。

 

那么,我们重新回归到产品习惯这个话题,如何让产品成为用户的习惯呢?

 

 

 

 

 

 

 

 

这个模型是以行为科学家BJ Fogg命名的,Fogg同时也是斯坦福行为设计实验室的创始人。

 

塑造用户使用习惯的第一步,要先让用户动起来。

 

如何驱动用户行为呢?

 

Fogg认为,人类所有行为的背后都有三种驱动要素,要想让人们行动起来,这三种要素必不可少。

 

 

发生行动有三个必要条件:

  • 第一,充分的动机;

  • 第二,完成这一行为的能力;

  • 第三,促使人们付诸行动的触发器。

 

如何理解这个模型呢?我们不妨看一下福格的讲述。

 

设想一个场景:

 

你的手机响了,而你却没有接,这是为什么?

 

1、可能是因为手机放在包里,你一时间没找到。这个时候,你没有能力接电话,导致行动受阻。换句话说,你的能力被限制住了。 

 

2、可能你以为对方是电话推销员,不想接听。动机不足导致你对来电置若罔闻。 

 

3、也可能来电很重要,你也够得着手机,但是手机铃声被设置为静音了。这个时候,就算你有强烈的动机,并且能轻易接通电话,但还是没接上,因为你压根儿就没听见手机响。这就意味着,触发没有出现。

 

所以,如果想要用户做出某种行为,我们就要在产品中考虑设计出三种行动要素:

给用户一个合理的动机、减少用户的能力阻碍、设置有效的触发器。

 

这就是Fogg行为模型的核心机制。

 

以上就是打造产品习惯的第一个模型:

 

 

 

 

 

 

 

上瘾模型的提出者是Nir Eyal,他写了一本书,中文版是《上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑》。

 

在上瘾模型中,Nir将打造习惯的过程分成了四个阶段:

 

  • 第一阶段:引发用户去使用你的产品,这叫作“触发”。

 

  • 第二阶段:行动。行动要兼具动机和能力,有了动机,还需要用户的能力足够完成行为。(这里和Fogg行为模型是相同的)

 

  • 第三阶段:给用户多变的酬赏。所谓多变的酬赏,就是指酬赏要有不可预期性。

 

  • 第四阶段:是让用户在产品上进行越来越多的“投入”。用户与产品亲密接触得越多,沉没成本就越大,也就越离不开它。

 

通过用户的“投入”,就可能产生下一次“触发”,从而开始一个正向循环,于是你就上瘾了。

 

这就是Nir的上瘾模型。

 

他在Fogg行为模型的基础上,增加了更多的上瘾元素,形成了正向循环,让产品引导用户不断重复使用行为,最终形成习惯。

 

以上就是打造产品习惯的第二个模型:

 

 

 

 

 

 

 

为什么游戏很容易让人上瘾?

 

这说明,游戏设计的背后,一定有很多让人上瘾的元素。

 

游戏设计非常重视人类的行为动机,它是以人为本的设计,而不是以功能为中心来设计的。

 

所以,我从游戏化的角度,找到了一个不错的模型——

 

提出者是游戏化专家Yu-kai Chou。他花了十年时间研究游戏,最终发现人们爱玩游戏的理由,

 

玩家认为他在做比自己更大的事情,或者他被“选择”做某事。

 

设计重点是制造“挑战”,玩家发展技能并最终克服挑战。

 

让用户在创作过程中不得不反复弄清楚并尝试不同的组合。

 

当一个玩家感受到所有权时,他天生想要让拥有更好、更多自己的东西。

 

这种驱动整合了驱动人们的所有社会元素,包括:指导,接受,社交反应,陪伴,以及竞争和嫉妒。

 

这是想要得到东西的动力,因为你不能拥有它。

 

如果你不知道会发生什么,你的大脑就会参与进来,而且你经常想到它。

 

这个核心驱动力是基于避免发生负面事件,如果他们不立即采取行动,他们将会有损失。

 

 

因为被设计成八角形形状,每个侧面代表1个核心驱动器,所以这个模型被叫做“八角模型”。

 

 

 

 

 

 

最后总结下今天的全部内容:

 

 

CLV是客户终身价值,指用户这辈子能为你创造的价值总和。懂了CLV,就会知道用户留存率的重要性。

 

 

有一种很高的产品境界是:让产品成为用户的一种习惯。

 

 

我向你推荐三个模型:

 

 

 

 

 

今天可以做的三件事。

今天讲的都是触发行动的模型,那么我们不妨学以致用,刻意练习下。

 

 

第一件事:寻找。寻找自己产品中已经用到了哪些元素。

第二件事:思考。思考哪个模型更适合你的产品。

第三件事:设计。假想一下,如果重新设计你的产品,你会如何做。


本网站为非盈利性网站,所有资源来自网络,如无意中侵犯了您的权益,请发送邮件至1977282570@qq.com,我们将及时删除相关链接